Esta vez os traigo una herramienta llamada Switcheroo Zoo que he encontrado en el blog de Francisco Muñoz, que también colabora con educ@conTIC, y que permite la creación de animales imaginarios.
Switcheroo Zoo es un editor interactivo en línea para diseñar nuestros propios animales fantásticos.
En la versión gratuita no es preciso registrarse, una vez que accedemos a la página principal simplemente hemos de seleccionar "Make New Animals". Para comenzar, elegimos nuestro animal base para después comenzar a cambiarle su cuerpo combinándolo con partes de otros animales.
La aplicación está disponible en inglés y español. Por lo que sería interesante utilizar la versión inglesa con los alumnos del tercer ciclo de Primaria, para añadirle un poco más de dificultad. Mientras que la versión española nos puede ser más útil para los dos primeros niveles de Primaria.
Por otro lado, además de crear nuestro animal imaginario, la aplicación nos permite ponerle nombre y escribir una breve historia (inventada también por el propio alumno) en la que puede explicar dónde vive, de qué se alimenta...
A continuación os pongo un par de fotos sacadas del blog de Francisco Muñoz que recogen muy bien los pasos a seguir para crear nuestro animal fantástico:
Entre
las ventajas de esta herramienta
destacaría que, al mismo tiempo que nos ayuda a desarrollar la imaginación de
nuestros alumnos, nos permite trabajar con ellos varias competencias a la vez:
- Competencia cultural y artística
- Competencia digital
- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
- Y competencia en comunicación lingüística.
Por lo
que la podemos utilizar tanto en Educación Plástica, como en Conocimiento del
medio, e, incluso, en Lengua extranjera (Inglés). De manera que se trata de una herramienta Tic
muy versátil.
Entre los
inconvenientes, estaría la necesidad
de disponer de un ordenador con acceso a internet por cada alumno, y que la
aplicación no ofrece la posibilidad de guardar la imagen creada (sólo ofrece la
opción de imprimir). Por lo que si quisiéramos archivar todos los trabajos de
nuestros alumnos, sin tener que hacer gasto de tinta y papel, tendríamos que
realizar una captura de pantalla.
Por
último, os recomiendo esta actividad porque la considero un buen ejemplo del
lema “Aprender jugando”, ya que es entretenida y de escasa complejidad, pero
que hará que nuestros alumnos aprendan sin ni siquiera darse cuenta.
¿Qué os
parece a vosotros?
Espero
que os haya gustado.
Hasta
la próxima!!
No hay comentarios:
Publicar un comentario